jueves, 21 de mayo de 2009

Interpretame



Universidad Iberoamericana


Lic. En comunicación


Maurizio Romanelli Chagoya



Comunicación y Diseño



Interprétame


Jueves 21 de mayo de 2009






Introducción


Sabemos muy bien como todo lo que nos rodea esta construido por elementos simbólicos que son interpretados por las personas para poder explicar el mundo, dentro de estos simbolismos encontramos a la imagen visual como una de las más persuasivas e impactantes por ser de este carácter.
La capacidad de visualizar las cosas nos permiten empalmarnos de experiencias y sensaciones que los seres humanos utilizamos para representar gráficamente una idea o un pensamiento, o inclusive cualquier sensación o sentimiento y una de las grandes formas es la de diseñar una imagen que representa una parte del mundo o de un ser humano.

Por estos medios se trabajo en la representación visual de uno de los compañeros que asisten a la clase de comunicación y diseño, con el propósito de poner conceptos teóricos vistos durante el curso a la práctica.

La elaboración de una imagen visual que represente de manera simbólica la construcción de significados adecuados que permitan a los espectadores interpretar la imagen con su contenido visual, es una de las mejores estrategias para la percepción visual y un recurso muy utilizado y estudiado por el diseño grafico y la comunicación.

Dentro de esta elaboración se pretende establecer conceptos básicos de disciplinas como la comunicación y el diseño grafico con el propósito de construir un mensaje que sea interpretado con facilidad, gusto y estética.

Uno de los objetivos en la realización de este producto es el poder entender mejor a las personas con las cuales nos relacionamos ya que a través de elementos interpretativos y cognitivos podemos determinar el carácter o gustos de alguna persona en especifico, claro generalizando conceptos simbólicos interiorizados e interpretados, es decir establecer significados connotativos y denotativos que me permitan realizar con mayor claridad este trabajo.


Desarrollo

Proceso perceptual y cognoscitivo

Sabemos que el proceso de la percepción es un método por el cual todo ser humano atraviesa para poder llegar a conocer algo, ya sea un objeto algún concepto o cosa. Es decir; este proceso inicia con la sensación que es la primera parte del proceso y se remite a los sentidos, es la primera vez que experimentamos algo la primera vez que lo vemos, escuchamos, sentimos o vemos un objeto, es una especie de primera impresión en la experiencia del conocimiento.

El segundo paso es la percepción que es una utilidad razonal que se establece entre el objeto y el sujeto que experimenta, en otras palabras, después de pasar un fenómeno por los sentidos, se establece dentro de nuestra mente haciendo referencia a la experiencia previa, es un proceso más razonal de relaciones y experiencias dentro del proceso perceptual.

Como último paso del proceso se establece una experiencia significativa y simbólica al momento de conocer, y es que una vez razonado el concepto se establece una relación con alguna experiencia vivida. La cognición es el ultimo paso que refiere a lo simbólico, a la interiorización y subjetividad del individuo, ya que cada quien puede tener diferentes perspectivas del mundo.

El proceso de percepción que se obtuvo durante el curso sobre mi representante en el cartel determina la creación de la imagen utilizada y el conjunto de elementos que se plasmaron en la realización y es que si empezamos por la sensación puedo decir que mi personaje en un momento es introvertido por la poca participación que tiene y el poco movimiento en clases, ya conociéndolo más a fondo, mediante la percepción pude darme cuanta como es en realidad y conozco el tiempo y dedicación que se tiene por los deportes.
La cognición me remite a mi a un jugador de Basquetbol, ya que es el deporte el cual Antonio a practicado toda su vida y ha sido aficionado. Cuando lo veo o escucho su nombre me remite al deporte en especial el baloncesto.
Razón por la cual se decidió establecer el cartel en base al basquetbol, ya que es una de las principales evocaciones que se presentan en el proceso perceptual al interpretar a mi compañero de clases.

El objetivo de este proyecto lleva como intención representar a través de elementos culturales y sociales, es decir; simbólicos que a partir de una interpretación connotativa se presenta el cartel reflejando una generalización del personaje Antonio, compañero de clases, el cual por medio de ciertos elementos comunicacionales permite la elaboración de un mensaje estructurado a través de un cartel como medio.

Elementos comunicacionales:

Emisor soy yo como comunicólogo diseñando un cartel a partir de la interpretación, haciendo uso de elementos del diseño grafico para la elaboración visual del proyecto.

Mensaje: El mensaje se establece mediante una simbología y cumple con la función de interpretar a un compañero haciendo uso de elementos comunicativos. Los principales elementos del personaje en la representación visual, son los siguientes; es un basquetbolista haciendo alusión al gusto de Antonio por el juego, su práctica y afición. Se coloco un símbolo representativo de los celtics de Boston por ser el equipo simpatizante de Antonio, el fondo es un paisaje del campo, dado que le gusta pasar mucho tiempo fuera de la ciudad, y tiene un rancho el cual refleja su gusto por el campo.
La intención del mensaje es hacer énfasis en la forma de vestir de Antonio ya que practica mucho este deporte.
El color rojo es significativo por ser su color favorito en gusto atractivo y vestuario, los colores de fondo más opacos refieren al comportamiento tranquilo de Antoni, muy introvertido y reservado, lo cual demuestra una expresión tranquila y animada dentro de la clase, pero existe también un deportista en frente, a lo que se refiere como una actividad física, por lo cual también se escogió el rojo como acompañante dentro del contexto del jugador.
Receptor: como audición el receptor son los compañeros de clase ya que ellos tienen que identificar los símbolos utilizados para interpretar al personaje, saber quien es y porque se realizo de esta manera.
En concreto el receptor es Antonio al ser el destinatario final del cartel.

Canal: el canal es el medio visual utilizado como medio se utilizo la herramienta del cartel visual.
Siendo mi receptor estudiantes de la Universidad Iberoamericana Puebla. Se hace uso de elementos que sean fáciles de identificar por parte de los receptores; los cuales presentan similitudes al entrar en un mismo rango de edad y de estatus económico. Es decir mis receptores son Universitarios con un criterio amplio al ser estudiantes de una carrera de la UIA a los que pertenecen a una clase social B+ y AB.

Todos tienen un Marco de referencia similar, al pertenecer a una misma sociedad, cultura occidentalizada, la cual conocemos perfectamente el vestuario de los deportistas sobre todo un deporte Americano, conocemos el nombre del deporte y sobre todo lo referente a los equipos si es que uno sigue definidamente el juego. Por lo general todos conocen a los Celtics de Boston
La palabra Pure, puro en español. Se encuentra en ingles por motivos culturales al ser el Basquetbol un deporte Americano, la mayoría conocería una palabra tan sencilla en ingles y tan parecida al español.
Funciones del lenguaje y pragmática.

Funciones del lenguaje; como ya hemos Identificado los elementos comunicacionales dentro del proyecto, queda establecido que la pragmática del lenguaje sirve como una función de los signos estructurados dentro del mensaje para generar una mayor fuerza de recepción, es decir; a partir de elementos en el uso de los signos, se estructuro el cartel de tal manera que pudiera quedar en claro la relación imagen y palabra. La Imagen representa a un deportista en movimiento, no se sabe quien es porque no se puede observar su rostro al ser una caricatura, pero, mediante la intervención del lenguaje escrito, se puede hacer mención del nombre del personaje. Al igual que el reforzamiento que tiene la palabra basquetbol que fortalece a la imagen visual, solo que con un elemento simbólico que representa el gusto o la simpatía de Antonio por ese equipo en especifico, parte esencial de la pragmática del lenguaje es hacer uso de los símbolos para representar una idea, en otras palabras, la materialización de los pensamientos como dicen; “hacer lo invisible, visible.

Funciones según Jackobson:

Función referencial: alude al referente, en este caso el objeto referente es la relación que existe entre el emisor que en este caso son los compañeros de clase y el cartel mismo, y como los elementos simbólicos juegan en la representación del objeto referente reconociendo a Antonio como una interpretación a través de elementos que expresan si personalidad, una denotación de elementos reales que permiten su identificación, como el basquetbol, el color rojo y la vestimenta del personaje, muy parecida a la de Antonio. También su nombre es muy claro una referencia real.

Función emotiva: alude al emisor; mediante los colores y la composición de las figuras, se representa el carácter del personaje; una persona muy tranquila en lo social, es por eso los colores obscuros, pero una persona fugas y agresiva al momento de dedicarle tiempo a si mismo, el jugador se encuentra corriendo demostrando velocidad y agresividad, mientras que el color rojo representa la fuerza y dedicación.

Función poética, recae dentro del mensaje, en este caso la interpretación de un individuo, trato de expresar de una manera sencilla pero con una carga simbólica una relación entre palabra e imagen que mediante la armonía de los colores y figuras, embellece el mensaje y lo hace llegar de una manera más clara y sutil.

Función fática: es el medio y el canal de realización, en esté caso es una comunicación grafica, a través de un cartel que permite la apreciación visual de los elementos que lo componen físicamente.

Función Metalingüística: La palabra ayuda a la comprensión del significado real del mensaje, la representación de Antonio, la palabra asegura la comunicación para una mayor comprensión fuera de lo visual que se remite a puros símbolos.

Función conativa: Recae sobre el receptor como una persuasión o una manipulación a la reflexión, a pensar y criticar lo visto, el mensaje. Promueve la racionalidad de las personas al observar, pensar y actuar en el medio.

Kit del Diseñador y códigos gráficos

Los elementos del kit del diseño utilizados son; Textura, color, forma gráfica, proporción, espacio y tamaño. Una descripción en perspectiva de Antonio compañero de clases el kit del diseñador se utiliza en todas sus funciones, generando una representación grafica. La textura es muy lisa al ser un papel de opalina, los colores utilizados están justificados, la forma el tamaño y el espacio se encuentran en proporción para otorgarle armonía al proyecto.

Comunica y transmite emociones. Se dirige principalmente al hemisferio derecho del cerebro aun que cumple con ciertos parámetros lógicos de lectura al cual se dirige también al hemisferio izquierdo del cerebro.
Tipografía: El tipo de letra que se utilizo es la Cambria sin letras capitales, para presentar algo más ligero y juvenil, algo activo y fresco. El tamaño importa mucho en la proporción de los espacios, la palabra Antonio se encuentra de tamaño mayor para enfocarse en el nombre del personaje, al igual que la tipografía de los celtics que mediante un símbolo que es el trébol se puede identificar con los celtics, donde la tipografía utilizada es Time new romans por ser más estable y profesional.

El código icónico se presenta en la elaboración de los elementos gráficos visuales que se presentan, tanto los símbolos que expresan algo, como el emblema de los celtics, como la posición del jugador y cada elemento icónico que se presenta.

El código cromático, establece los colores, y sus niveles gráficos, en este caso un contraste entre el color rojo que determina la fuerza, a los colores más opacos que forman algo mas frio y tranquilo.

Los códigos cromáticos sirven como elementos de sintaxis visual para enaltecer el significado del cartel
Código fotográfico: se utilizo una fotografía a color de un campo que se ocupa de fondo del cartel para aludir que detrás de todo el estrés existe el campo donde uno despeja la mente.
Esta fotografía a color sirve para representar la tranquilidad y el gusto de Antonio por el campo.

El estilo del cartel es una animación como caricatura, con elementos no reales, no se utilizo ninguna fotografía del personaje, y ningún montaje, fue diseñada en Corel Draw con elementos básicos y sencillos para la comprensión del mensaje.

Retorica:

Las figuras retoricas utilizadas son principalmente la sinécdoque conceptual generalizarte, ya que hago uso del contenido de una totalidad con una pequeña parte, es decir; tomo al basquetbol como una parte que generaliza a la persona de Antonio, remitiéndome a una de sus partes, al igual que el uso de la fotografía de fondo con el paisaje, es una generalización del concepto de Antonio.

Metonimia, es una manera general y espontanea de un procesamiento cognitivo, es parte fundamental de la sinécdoque, en este caso es representada por el nombre de Antonio en color rojo, sin tener letra capital, es la representación gramatical de una idea generada espontáneamente por el color rojo que alude intuitivamente al color de ropa del personaje.

La metáfora visual se hace presente al encontrarse Antonio como un verdadero basquetbolista profesional, ya que la caricatura del personaje remite al ser de Antonio el cual mediante la metáfora sustituyo el ser de Antonio en su sentido común, por un sentido figurado haciendo alusión del Basquetbol como tema central.

El objeto utilitario es una calcomanía adherible que se puede colocar en cualquier lado con el fin de recordar la labor que se realizo a un compañero de clase y tenga siempre en mente el esfuerzo y la dedicación de su desempeño en la clase de Comunicación y Diseño.

Funciones Chávez:

Las funciones del lenguaje visual actúan con la misma intención que las funciones de Jackobson sobre la estructura lingüística, compartiendo los elementos comunicacionales pero en este caso visuales.

Información: recae en el objeto o el referente como lo he explicado antes trata de establecer una relación entre la imagen y los espectadores, la imagen visual es el objeto de referente que se transmite por un mensaje a los destinatarios, que reflexionan y se involucran en el tema.

Identificación; trata de identificar al personaje, el propósito del proyecto es la realización grafica de un cartel representando a un compañero, que mediante imágenes, colores, fondos, o otros elementos, representan a un sujeto en su totalidad.

Persuasión: a partir de una composición visual, se intenta conmover, o persuadir a los receptores que puedan reconocer cada elemento que se encuentra expresado gráficamente, cualquier icono o símbolo que represente un componente especifico de Antonio.

Estética: es la función de la belleza, trato de darle armonía al diseño mediante curvas armónicas que no cansan la vista y colores alrededor de las curvas que fortalecen y enriquecen la belleza del mensaje.
La composición de espacio colores la hacen agradable a la vista y no pesado o desesperante.

Contacto emisor receptor: Es la forma material en la cual se hace llegar el mensaje al receptor, en este caso es la composición grafica de un cartel de 42 x 27 cm y unas estampas adheribles de 12 x 8.

Convencionalidad: el metalenguaje visual es utilizado de manera reflexiva y es que recae en la fotografía de fondo, ya que a partir de esta imagen “visual” se hace mención a un gusto y deseo de Antonio, la tranquilidad y el gusto que el le tiene al campo.

Conclusión:

Como una breve conclusión puedo asumir que este proyecto en su elaboración puso a prueba todo lo aprendido, estudiado y desarrollado en el curso de comunicación y diseño, y como reflejo de lo aprendido se pudo elaborar este trabajo, quiero señalar que no fue fácil realizar una labor así y puedo entender la labor de un diseñador grafico, porque Diseñar es fácil, pero crear es difícil, y la creación de significados a raves de la imagen es muy complicado si uno no tiene la preparación necesaria tanto teórica como practica para realizarlo.
Quiero darle las gracias a la profesora Ivette Rivera por su paciencia y tolerancia con migo y con el grupo y nuevamente agradecerle el haber impartido la clase con las ganas y el esfuerzo que diariamente la pudimos ver.

































Bibliografía:




ESQUEDA, Roman, El juego del diseño. Un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio, México, 2003: 37-61/69-71.

SEXE, Nestor. Diseño y comunicación. Paidós, Buenos Aires, Argentina. 2001, pp 93-104.

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