jueves, 21 de mayo de 2009

Interpretame



Universidad Iberoamericana


Lic. En comunicación


Maurizio Romanelli Chagoya



Comunicación y Diseño



Interprétame


Jueves 21 de mayo de 2009






Introducción


Sabemos muy bien como todo lo que nos rodea esta construido por elementos simbólicos que son interpretados por las personas para poder explicar el mundo, dentro de estos simbolismos encontramos a la imagen visual como una de las más persuasivas e impactantes por ser de este carácter.
La capacidad de visualizar las cosas nos permiten empalmarnos de experiencias y sensaciones que los seres humanos utilizamos para representar gráficamente una idea o un pensamiento, o inclusive cualquier sensación o sentimiento y una de las grandes formas es la de diseñar una imagen que representa una parte del mundo o de un ser humano.

Por estos medios se trabajo en la representación visual de uno de los compañeros que asisten a la clase de comunicación y diseño, con el propósito de poner conceptos teóricos vistos durante el curso a la práctica.

La elaboración de una imagen visual que represente de manera simbólica la construcción de significados adecuados que permitan a los espectadores interpretar la imagen con su contenido visual, es una de las mejores estrategias para la percepción visual y un recurso muy utilizado y estudiado por el diseño grafico y la comunicación.

Dentro de esta elaboración se pretende establecer conceptos básicos de disciplinas como la comunicación y el diseño grafico con el propósito de construir un mensaje que sea interpretado con facilidad, gusto y estética.

Uno de los objetivos en la realización de este producto es el poder entender mejor a las personas con las cuales nos relacionamos ya que a través de elementos interpretativos y cognitivos podemos determinar el carácter o gustos de alguna persona en especifico, claro generalizando conceptos simbólicos interiorizados e interpretados, es decir establecer significados connotativos y denotativos que me permitan realizar con mayor claridad este trabajo.


Desarrollo

Proceso perceptual y cognoscitivo

Sabemos que el proceso de la percepción es un método por el cual todo ser humano atraviesa para poder llegar a conocer algo, ya sea un objeto algún concepto o cosa. Es decir; este proceso inicia con la sensación que es la primera parte del proceso y se remite a los sentidos, es la primera vez que experimentamos algo la primera vez que lo vemos, escuchamos, sentimos o vemos un objeto, es una especie de primera impresión en la experiencia del conocimiento.

El segundo paso es la percepción que es una utilidad razonal que se establece entre el objeto y el sujeto que experimenta, en otras palabras, después de pasar un fenómeno por los sentidos, se establece dentro de nuestra mente haciendo referencia a la experiencia previa, es un proceso más razonal de relaciones y experiencias dentro del proceso perceptual.

Como último paso del proceso se establece una experiencia significativa y simbólica al momento de conocer, y es que una vez razonado el concepto se establece una relación con alguna experiencia vivida. La cognición es el ultimo paso que refiere a lo simbólico, a la interiorización y subjetividad del individuo, ya que cada quien puede tener diferentes perspectivas del mundo.

El proceso de percepción que se obtuvo durante el curso sobre mi representante en el cartel determina la creación de la imagen utilizada y el conjunto de elementos que se plasmaron en la realización y es que si empezamos por la sensación puedo decir que mi personaje en un momento es introvertido por la poca participación que tiene y el poco movimiento en clases, ya conociéndolo más a fondo, mediante la percepción pude darme cuanta como es en realidad y conozco el tiempo y dedicación que se tiene por los deportes.
La cognición me remite a mi a un jugador de Basquetbol, ya que es el deporte el cual Antonio a practicado toda su vida y ha sido aficionado. Cuando lo veo o escucho su nombre me remite al deporte en especial el baloncesto.
Razón por la cual se decidió establecer el cartel en base al basquetbol, ya que es una de las principales evocaciones que se presentan en el proceso perceptual al interpretar a mi compañero de clases.

El objetivo de este proyecto lleva como intención representar a través de elementos culturales y sociales, es decir; simbólicos que a partir de una interpretación connotativa se presenta el cartel reflejando una generalización del personaje Antonio, compañero de clases, el cual por medio de ciertos elementos comunicacionales permite la elaboración de un mensaje estructurado a través de un cartel como medio.

Elementos comunicacionales:

Emisor soy yo como comunicólogo diseñando un cartel a partir de la interpretación, haciendo uso de elementos del diseño grafico para la elaboración visual del proyecto.

Mensaje: El mensaje se establece mediante una simbología y cumple con la función de interpretar a un compañero haciendo uso de elementos comunicativos. Los principales elementos del personaje en la representación visual, son los siguientes; es un basquetbolista haciendo alusión al gusto de Antonio por el juego, su práctica y afición. Se coloco un símbolo representativo de los celtics de Boston por ser el equipo simpatizante de Antonio, el fondo es un paisaje del campo, dado que le gusta pasar mucho tiempo fuera de la ciudad, y tiene un rancho el cual refleja su gusto por el campo.
La intención del mensaje es hacer énfasis en la forma de vestir de Antonio ya que practica mucho este deporte.
El color rojo es significativo por ser su color favorito en gusto atractivo y vestuario, los colores de fondo más opacos refieren al comportamiento tranquilo de Antoni, muy introvertido y reservado, lo cual demuestra una expresión tranquila y animada dentro de la clase, pero existe también un deportista en frente, a lo que se refiere como una actividad física, por lo cual también se escogió el rojo como acompañante dentro del contexto del jugador.
Receptor: como audición el receptor son los compañeros de clase ya que ellos tienen que identificar los símbolos utilizados para interpretar al personaje, saber quien es y porque se realizo de esta manera.
En concreto el receptor es Antonio al ser el destinatario final del cartel.

Canal: el canal es el medio visual utilizado como medio se utilizo la herramienta del cartel visual.
Siendo mi receptor estudiantes de la Universidad Iberoamericana Puebla. Se hace uso de elementos que sean fáciles de identificar por parte de los receptores; los cuales presentan similitudes al entrar en un mismo rango de edad y de estatus económico. Es decir mis receptores son Universitarios con un criterio amplio al ser estudiantes de una carrera de la UIA a los que pertenecen a una clase social B+ y AB.

Todos tienen un Marco de referencia similar, al pertenecer a una misma sociedad, cultura occidentalizada, la cual conocemos perfectamente el vestuario de los deportistas sobre todo un deporte Americano, conocemos el nombre del deporte y sobre todo lo referente a los equipos si es que uno sigue definidamente el juego. Por lo general todos conocen a los Celtics de Boston
La palabra Pure, puro en español. Se encuentra en ingles por motivos culturales al ser el Basquetbol un deporte Americano, la mayoría conocería una palabra tan sencilla en ingles y tan parecida al español.
Funciones del lenguaje y pragmática.

Funciones del lenguaje; como ya hemos Identificado los elementos comunicacionales dentro del proyecto, queda establecido que la pragmática del lenguaje sirve como una función de los signos estructurados dentro del mensaje para generar una mayor fuerza de recepción, es decir; a partir de elementos en el uso de los signos, se estructuro el cartel de tal manera que pudiera quedar en claro la relación imagen y palabra. La Imagen representa a un deportista en movimiento, no se sabe quien es porque no se puede observar su rostro al ser una caricatura, pero, mediante la intervención del lenguaje escrito, se puede hacer mención del nombre del personaje. Al igual que el reforzamiento que tiene la palabra basquetbol que fortalece a la imagen visual, solo que con un elemento simbólico que representa el gusto o la simpatía de Antonio por ese equipo en especifico, parte esencial de la pragmática del lenguaje es hacer uso de los símbolos para representar una idea, en otras palabras, la materialización de los pensamientos como dicen; “hacer lo invisible, visible.

Funciones según Jackobson:

Función referencial: alude al referente, en este caso el objeto referente es la relación que existe entre el emisor que en este caso son los compañeros de clase y el cartel mismo, y como los elementos simbólicos juegan en la representación del objeto referente reconociendo a Antonio como una interpretación a través de elementos que expresan si personalidad, una denotación de elementos reales que permiten su identificación, como el basquetbol, el color rojo y la vestimenta del personaje, muy parecida a la de Antonio. También su nombre es muy claro una referencia real.

Función emotiva: alude al emisor; mediante los colores y la composición de las figuras, se representa el carácter del personaje; una persona muy tranquila en lo social, es por eso los colores obscuros, pero una persona fugas y agresiva al momento de dedicarle tiempo a si mismo, el jugador se encuentra corriendo demostrando velocidad y agresividad, mientras que el color rojo representa la fuerza y dedicación.

Función poética, recae dentro del mensaje, en este caso la interpretación de un individuo, trato de expresar de una manera sencilla pero con una carga simbólica una relación entre palabra e imagen que mediante la armonía de los colores y figuras, embellece el mensaje y lo hace llegar de una manera más clara y sutil.

Función fática: es el medio y el canal de realización, en esté caso es una comunicación grafica, a través de un cartel que permite la apreciación visual de los elementos que lo componen físicamente.

Función Metalingüística: La palabra ayuda a la comprensión del significado real del mensaje, la representación de Antonio, la palabra asegura la comunicación para una mayor comprensión fuera de lo visual que se remite a puros símbolos.

Función conativa: Recae sobre el receptor como una persuasión o una manipulación a la reflexión, a pensar y criticar lo visto, el mensaje. Promueve la racionalidad de las personas al observar, pensar y actuar en el medio.

Kit del Diseñador y códigos gráficos

Los elementos del kit del diseño utilizados son; Textura, color, forma gráfica, proporción, espacio y tamaño. Una descripción en perspectiva de Antonio compañero de clases el kit del diseñador se utiliza en todas sus funciones, generando una representación grafica. La textura es muy lisa al ser un papel de opalina, los colores utilizados están justificados, la forma el tamaño y el espacio se encuentran en proporción para otorgarle armonía al proyecto.

Comunica y transmite emociones. Se dirige principalmente al hemisferio derecho del cerebro aun que cumple con ciertos parámetros lógicos de lectura al cual se dirige también al hemisferio izquierdo del cerebro.
Tipografía: El tipo de letra que se utilizo es la Cambria sin letras capitales, para presentar algo más ligero y juvenil, algo activo y fresco. El tamaño importa mucho en la proporción de los espacios, la palabra Antonio se encuentra de tamaño mayor para enfocarse en el nombre del personaje, al igual que la tipografía de los celtics que mediante un símbolo que es el trébol se puede identificar con los celtics, donde la tipografía utilizada es Time new romans por ser más estable y profesional.

El código icónico se presenta en la elaboración de los elementos gráficos visuales que se presentan, tanto los símbolos que expresan algo, como el emblema de los celtics, como la posición del jugador y cada elemento icónico que se presenta.

El código cromático, establece los colores, y sus niveles gráficos, en este caso un contraste entre el color rojo que determina la fuerza, a los colores más opacos que forman algo mas frio y tranquilo.

Los códigos cromáticos sirven como elementos de sintaxis visual para enaltecer el significado del cartel
Código fotográfico: se utilizo una fotografía a color de un campo que se ocupa de fondo del cartel para aludir que detrás de todo el estrés existe el campo donde uno despeja la mente.
Esta fotografía a color sirve para representar la tranquilidad y el gusto de Antonio por el campo.

El estilo del cartel es una animación como caricatura, con elementos no reales, no se utilizo ninguna fotografía del personaje, y ningún montaje, fue diseñada en Corel Draw con elementos básicos y sencillos para la comprensión del mensaje.

Retorica:

Las figuras retoricas utilizadas son principalmente la sinécdoque conceptual generalizarte, ya que hago uso del contenido de una totalidad con una pequeña parte, es decir; tomo al basquetbol como una parte que generaliza a la persona de Antonio, remitiéndome a una de sus partes, al igual que el uso de la fotografía de fondo con el paisaje, es una generalización del concepto de Antonio.

Metonimia, es una manera general y espontanea de un procesamiento cognitivo, es parte fundamental de la sinécdoque, en este caso es representada por el nombre de Antonio en color rojo, sin tener letra capital, es la representación gramatical de una idea generada espontáneamente por el color rojo que alude intuitivamente al color de ropa del personaje.

La metáfora visual se hace presente al encontrarse Antonio como un verdadero basquetbolista profesional, ya que la caricatura del personaje remite al ser de Antonio el cual mediante la metáfora sustituyo el ser de Antonio en su sentido común, por un sentido figurado haciendo alusión del Basquetbol como tema central.

El objeto utilitario es una calcomanía adherible que se puede colocar en cualquier lado con el fin de recordar la labor que se realizo a un compañero de clase y tenga siempre en mente el esfuerzo y la dedicación de su desempeño en la clase de Comunicación y Diseño.

Funciones Chávez:

Las funciones del lenguaje visual actúan con la misma intención que las funciones de Jackobson sobre la estructura lingüística, compartiendo los elementos comunicacionales pero en este caso visuales.

Información: recae en el objeto o el referente como lo he explicado antes trata de establecer una relación entre la imagen y los espectadores, la imagen visual es el objeto de referente que se transmite por un mensaje a los destinatarios, que reflexionan y se involucran en el tema.

Identificación; trata de identificar al personaje, el propósito del proyecto es la realización grafica de un cartel representando a un compañero, que mediante imágenes, colores, fondos, o otros elementos, representan a un sujeto en su totalidad.

Persuasión: a partir de una composición visual, se intenta conmover, o persuadir a los receptores que puedan reconocer cada elemento que se encuentra expresado gráficamente, cualquier icono o símbolo que represente un componente especifico de Antonio.

Estética: es la función de la belleza, trato de darle armonía al diseño mediante curvas armónicas que no cansan la vista y colores alrededor de las curvas que fortalecen y enriquecen la belleza del mensaje.
La composición de espacio colores la hacen agradable a la vista y no pesado o desesperante.

Contacto emisor receptor: Es la forma material en la cual se hace llegar el mensaje al receptor, en este caso es la composición grafica de un cartel de 42 x 27 cm y unas estampas adheribles de 12 x 8.

Convencionalidad: el metalenguaje visual es utilizado de manera reflexiva y es que recae en la fotografía de fondo, ya que a partir de esta imagen “visual” se hace mención a un gusto y deseo de Antonio, la tranquilidad y el gusto que el le tiene al campo.

Conclusión:

Como una breve conclusión puedo asumir que este proyecto en su elaboración puso a prueba todo lo aprendido, estudiado y desarrollado en el curso de comunicación y diseño, y como reflejo de lo aprendido se pudo elaborar este trabajo, quiero señalar que no fue fácil realizar una labor así y puedo entender la labor de un diseñador grafico, porque Diseñar es fácil, pero crear es difícil, y la creación de significados a raves de la imagen es muy complicado si uno no tiene la preparación necesaria tanto teórica como practica para realizarlo.
Quiero darle las gracias a la profesora Ivette Rivera por su paciencia y tolerancia con migo y con el grupo y nuevamente agradecerle el haber impartido la clase con las ganas y el esfuerzo que diariamente la pudimos ver.

































Bibliografía:




ESQUEDA, Roman, El juego del diseño. Un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio, México, 2003: 37-61/69-71.

SEXE, Nestor. Diseño y comunicación. Paidós, Buenos Aires, Argentina. 2001, pp 93-104.

martes, 19 de mayo de 2009

Funsiones del lenguaje

1. ¿Cuál fue la intención de representación y significación del mensaje al crear la imagen?
“WOMEN HAD NO WAY TO EXPRESS THEMSELVES BEFORE. NOW THEY'VE GOT A VOICE.”

El autor de la imagen quiso representar como es que en las diversas culturas alrededor del mundo la mujer ha ido reclamando un lugar y una posición de igualdad rompiendo así los paradigmas que se han creado a través de la historia de la humanidad. Desde épocas inmemorables a las mujeres se les ha tratado como el sexo débil e incluso como un ser inferior al hombre.
En la imagen podemos ver a una mujer hindú con un micrófono (boom) y audífonos especiales para la producción cinematográfica. Es importante el hecho de que la mujer pertenezca a una cultura en la cual el género femenino ha sido relegado a las funciones maritales y muchas de las veces son tratadas como objetos (que pueden cambiarse en trueque por cabras y ganado como si solo fuesen una mercancía) porque así trata de demostrar que incluso en un país con tradiciones culturales tan arraigadas y retrógradas (en lo que a cuestión de géneros corresponde) las mujeres han ido ocupando puestos y roles que tradicionalmente han sido monopolizados por los hombres.
También destaca el hecho de que la imagen se haya plasmado en un fondo blanco ya que así la atención se centra en la importancia de la mujer como ser desvinculado a otros contextos ajenos a su propia valorización como ser humano; esto es, despojar a la mujer de connotaciones relacionadas a su medio (madre, ama de casa, esposa, etc.…) y nos deja con la idea de que la mujer tiene un valor propio ajeno que es (o debería) ser ajeno a su relación con contextos y paradigmas culturales. La frase que aparece a un costado de la imagen (“WOMEN HAD NO WAY TO EXPRESS THEMSELVES BEFORE. NOW THEY'VE GOT A VOICE.”) nos deja claro que la intención del autor es demostrar como las mujeres por fin han podido reclamar su posición de igualdad ante los hombres.



2. MANIPULAR la imagen seleccionada cambiando:

2.1 El/la modelo principal (únicamente), breve explicación de lo que pasa con el mensaje.
“WOMEN HAD NO WAY TO EXPRESS THEMSELVES BEFORE. NOW THEY'VE GOT A VOICE.”

Al cambiar al modelo de la imagen cambia totalmente el significado del mensaje ya que pasa de ser un mensaje de celebración (a falta de otro calificativo) para volverse una imagen más bien de burla y menosprecio por el hecho de que las mujeres ahora tengan voz. El personaje que aparece en esta nueva imagen parece que necesita usar un micrófono y unos audífonos para poder escuchar esa nueva voz de la mujer ya que la voz es muy débil y es casi imposible escucharla sin la ayuda de estos elementos. La expresión de su cara es como un poco de duda y pareciera que no está seguro de si en verdad está escuchando algo. Es claro que el significado cambia de una forma radical.

2.2 Modificar uno o varios elementos del contexto o entorno original (conservando el modelo original);



“WOMEN HAD NO WAY TO EXPRESS THEMSELVES BEFORE. NOW THEY'VE GOT A VOICE.”

Al cambiar el entorno de la imagen original volvemos a transformar el significado del mensaje ya que al poner a la mujer en este contexto específico lo que se logra es estereotiparla. Al ser una muer hindú (tradicionalmente relevadas a un plano inferior) y colocarla en una situación un tanto incómoda el mensaje se vuelve despectivo y burlesco. La imagen junto con el mensaje dan a entender que esa voz no ha sido ganada sino que se les cedió como si se tratara de un favor. Pareciera que ese lugar “ganado” solo aplica para las cuestiones que el hombre no quiere desarrollar.


2.3 Cambiar su composición general, modelo y entorno (tratando de plasmar el mismo sentido del mensaje original y la intención temática y del medio=Colors)


“WOMEN HAD NO WAY TO EXPRESS THEMSELVES BEFORE. NOW THEY'VE GOT A VOICE.”




3. CAMBIAR características del público o receptor meta original; estableciendo 1 nuevo.

3.1 Describir características del receptor y diseñar la imagen y significado intencional deseado a evocar

El nuevo receptor meta serán jóvenes de 23 a 28 años de nivel socioeconómico B, B+ y A. Jóvenes con estudios mínimos de preparatoria de culturas occidentales. Lo que se desea evocar es que las mujeres tienen voz y se han ganado el derecho a la igualdad de género aunque haya a quienes no les parezca. Y que están dispuestas a hacer escuchar esa voz.

3.2 Explicar cómo es que se logra está evocación:

¿Con qué elementos?

La mujer con el megáfono claramente gritando y el hombre con el micrófono y los audífonos ambos en un fondo blanco.

¿Qué se denota y qué se espera connotar?

En la denotación encontramos a una mujer gritando por medio de un megáfono a un hombre que con una expresión un poco burlesca usa un micrófono y audífonos.

Lo que se espera connotar es que las mujeres van a hacer sonar esa voz que ahora tienen a pesar de que haya gente que se haga de oídos sordos y que no quiera aceptar esta nueva realidad de un mundo con igualdad de género. Se usa un fondo blanco para resaltar la importancia de los personajes. El hecho de que la mujer esté del lado derecho indica una referencia temporal en la cual ella se voltea al pasado para hacerle ver a ese hombre que las cosas han cambiado.

Analisis de cortometraje




Producido por: Carolina Fox
Pelayo Gutiérrez

Música Original: Arturo Villela

Dirección de Fotografía: Eduardo Martínez

Edición: Santiago Torre

Maquillaje: David Ruíz Gameros

Asistente de dirección: Javier Méndez

Vestuario: Kira Domínguez

Edición de Sonido: Rodolfo Romero

Sonidista: Rafael Rivera

A. Función emotiva, planteamiento hipotético sobre la intención de la obra
Capitulo 2. Del contacto
B. Función referencial. Aporta información sobre el contexto en que se ha realizado la obra.
a. Contexto interno. Congruencia en la producción y grado de verosimilitud.

b. Contexto externo. Adecuación de la obra a las circunstancias del destinatario.
c. Descripción física de personajes
d. Análisis psicológico de personajes
e. Observaciones sobre el rol de los personajes en la trama.

C. Función enunciativa. Síntesis de la obra.
D. Función Poética. Analiza la sintaxis particular de la obra.

a. Sintaxis verbal.
El lenguaje es coloquial, haciendo uso de un guión técnico literario el director utiliza términos de uso popular y de expresiones de doble sentido que se usan comúnmente entre amigos y gente muy cercana para contextualizar al espectador en un ambiente que le es familiar y que incluso pueda reconocer como propio.
b. Sintaxis no verbal:
El lenguaje no verbal determina cuestiones que el lenguaje no puede expresar, estados de animo, panorama de la iluminación, el día y la noche, son elementos que engloban en su profundidad el contexto en el cual se presenta la historia.

1. Fotografía
La fotografía del cortometraje en toda su realización es gótico, ya que se utilizan un estilo oscuro y frio para establecer la justificación de la muerte, o el tema central de la vida. Claro – oscuro es el estilo fotográfico del video ya que presenta líneas divisoras en las luces con muchas sombras marcadas y colores muy fríos. Metálicos. En las tomas más cerradas se puede apreciar en los rotros el claro – oscuro, con las sombras remarcadas. Por lo general no hay colores cálidos y todas las escenas son de noche, con excepción de una que hace énfasis en la vida misma. El estilo gotico resalta sombras como el expresionimos, para remarcar algo.
Los planos son por lo general americanos y médium shot,en el momento en que los personajes aparecen, con algunos long y extrem long shot, como en el cementerio que es una toma de ubicación. Hay un plano holandés cuando se encuentran los amigos jugando en la casa, y la cámara hace un dolly out. Una toma picada en la muerte del amigo al final del cortometraje con un pequeño zoom out.
Movimientos de cámara
Los movimientos de cámara utilizados en el cortometraje son básicos existen pequeños zoom, al inicio hay un paneo con un dolly, lo que significa que utilizaron una grua para la primera toma del cementerio. Esto es un recurso muy elegante para un cortometraje. Dentro de la casa cuando están los amigos jugando hay un traveling shot que permite ver los rostros de los amigos con mayor claridad.
Los dolly son muy utilizados para acercarnos a los planes requeridos, al igual con los paneos que permiten observar con claridad los mocimientos completos de los peronajes.
2. Iluminación
La iluminación es muy importante en un cortometraje con un estilo gotico, ya que de las luces depende el estilo de la fotografía y el ambioente de nuestro escenario, en este caso se requirieron filtros en las luces y solo es necesario utilizar dos de las tres luces básicas en la liluminacion, fill, kick y back light, en este caso solo se utilizan la kick light y la back light, para dar la división de las sombras y que se vea marcado la mitad iluminado y la mitad oscuro, es por eso que se le llama cloar-oscuro.
3. Vestuario
El vestuario es muy común, es un traje formal representando al cadáver, y ropa casual para los amigos y las personas que se encuentran en la calle, esto incluye a las niñas de los columpios. Hay una pijama utilizada por la sobrinita de Rogelio, y Rogelio mismo en ropa interior. Zapatos deportivos y de vestir, relojes y anillos, para ambientar la realidad de los personajes.
4. Gestuario
El lenguaje no verbal determina mucho las expresiones de los personajes, por ejemplo la cara de sorpresa pero a la vez de alegría sarcástica que ponen los amigos de Rogelio cuando los va a visitar. Las emociones cuando esta Rogelio tomando la ultima noche con su amigo, el llanto, las risas, la embriagues, la preocupación, y hasta la muerte son gestos que se utilizan para una mayor credibilidad.
Por lo general los gestos son muy sarcásticos como la escencia del cortometraje en si, inclusive cuando la sobrina de Rogelio lo ve en el baño Rogelio se muere de pena. Cuando Rogelio esta contemplando la vida, su rostro expresa con una gran iluminación la gran pasión y el gran amor por la vida.
5. Escenografía y ambientación
La escenografía no es muy complicada, solo en las tomas cerradas dentro de las casas se puede observar una escenografía que ambienta el hogar, las tuallas del baño, las alfombras de la casa, las mesas y las paredes nos adentran en la credibilidad de una verdadera casa.
La ambientación se realiza en un parque y en un cementerio, de igualmanera con detalles para poder realizar las tomas, el cementerio es pequeño y ambientado con un ataúd central de donde sale el personaje. Los columpios y la banca del parca son locaciones reales.
6. Música y efectos sónicos
La música utilizada en el cortometraje es y ezisten varios efectos sonoros, el principal es la voz en off, que narra la historia de rodrigo, la música los osnidos ambientales (forward sound) que ambientalizan las locaciones, como en la reunión los ruidos que generan una ambientación en el paisaje sonoro, vasos, movimientos y risas. Siempre hay un sonido de suspenso, nunca hay silencio, siempre hay o música o voz en off o ambas, (Mark sound)
Hay vectorizaciones de sonidos, como por ejemplo, las puertas que se habern o el ataúd. Por lo general son los sonidos originales solo convertidos. En la escena donde se ve Rogelio contemplando a las personas en el parque, hay una tetradimensionalizacion del paisaje sonoro, dándonos alusión de algo divido y omnipotente.
c. Sintaxis Paraverbal:

1. Presupuestos
Por estimación unos 120 000 pesos por la grua
2. Deslizamiento de sentido
El sentido de que se le quiere dar al cortometraje revasa la realidad, sabemos que en Mexico la cultura de la muerte es vista de una forma muy especial en nuestra tradición ya que nosotros compartimos con la muerte, convivimos con ella, es una tradición milenaria el pensar que los muertos regresan a la tierra a convivir con los vivos, pero este no es el sentido del cortometraje, sino el paso de la amistad, de la vida mima y sus privilegios, de inclusive no disturbar el cuerpo de una persona después de muerta.
E. Función estética. Ponderación plástica del conjunto.
F. Función fática. Análisis de la proxémica fática.
G. Función de anclaje. Identificación de constantes de anclaje.
H. Función Metalingüística. Identificación de mensajes paralelos y secundarios
Capitulo 3. Del destinatario.
I. Función conativa. Evaluación de enlaces y limitaciones de material.
Bibliografía
Anexos (adecuar el esquema a las necesidades de estudio)

Funciones del lenguaje visual-cartel Chaves




Información (Objeto o Referente): En esta imagen encontramos una figura que es fácilmente reconocible por la gran mayoría de nosotros (Mickey Mouse) pero que al tener una diferencia cambia de manera importante el mensaje que se trata de emitir. Si relacionamos el texto escrito (Detrás de la Fantasia Americana) con la imagen (un Mickey Mouse de espaldas con cola de rata) captamos perfectamente el mensaje que se planea evocar. Que la realidad que quieren pintarnos (dominio cultural) tiene implicaciones más obscuras de las que se ven a simple vista.
Identificación (Emisor): Aquí el autor de la imagen trata de hacernos entender de manera simple, efectiva y directa la realidad que se esconde detrás del consumo cultural y como no todo es tan lindo como lo pintan. El autor usa tres elementos claves: el texto, imagen y el fondo para lograr su cometido. El texto es simple y directo, DETRÁS DE LA FANTASÍA AMERICANA, con esto se refuerza la imagen usada al emplear palabras claves tales como detrás y fantasía que nos hacen dirigir nuestra atención al punto calve de la imagen (la cola de rata). El fondo en gris también nos hace centrarnos en la imagen y no permite que desviemos la atención de la misma.
Persuasión provocada por el M (Receptor): Este mensaje nos hace crear conciencia de una manera muy sutil ya que deja que uno mismo complemente la intencionalidad del mismo sin caer en ambigüedades ni malinterpretarlo. Es tan sencillo que nos hace pensar todas las implicaciones a las que puede llevar y al mismo tiempo nos va guiando hacia donde el autor quiere que lleguemos.
Estética (Mensaje): La estética es muy simple ya que los elementos que conforman el mensaje son sencillos y claros en cuanto que no están muy rebuscados y utilizan elementos que son fácilmente distinguibles para los posibles receptores de éste.
Contacto E-R (Canal/Medio): Obviamente se trata de un medio impreso y es también claro que se encuentra perfectamente diseñado para tal. Al usar elementos tan claros que son fácilmente entendibles sin ningún tipo de reforzamiento podemos darnos cuenta de que el mensaje llegará fácilmente al receptor.
Convencionalidad (Código): Al utilizar el texto escrito nos hace dirigir la atención hacia el mensaje que se trata de emitir. Como ya lo habíamos mencionado antes el uso de palabras clave tales como “detrás” y “fantasía” nos hace entender de manera sencilla el mensaje. El uso de un ícono cultural como lo es Mickey Mouse también nos hace fácil entender a los receptores el mensaje.

lunes, 18 de mayo de 2009

Representación Sinecdoque







Esta es una representacíon sinecdoque yo soy Maurizio y soy Comunicologo rpresentado por elementos basicos como el cabello largo en mi persona y los lentes: SEP sinecdoque conceptual particularizante. en este caso los lentes y el pelo largo.


Dentro de la comunicación hay varios elementos que permiten interpretar la comunicación, como son los simbolos que representan las letras y el sonido, asi como diferentes simbolos que se utilizan dentro de la carrera.




SEG sinecdoque conceptual generalizante. por todos los elementos particulares que constutiyen un todo "comunicación.




Retorica










Licenciatura en Comunicación



Comunicación y diseño



Retorica


Maurizio Romanelli Chagoya



Mtra.: Ivette Rivera Guzmán










Introducción.
Dentro del mundo del lenguaje existen diferentes formas o métodos en la ciencia de la comunicación que nos pueden ser de utilidad para llegar a transmitir información o llegar a comunicarnos mejor entre nosotros mismos, sabiendo que el lenguaje forma una parte muy importante y de carácter vital dentro del desarrollo del ser humano, ya que este es un ser simbólico regido por estructuras culturales que orientan los gustos y preferencias de las personas y encaminan las tradiciones y las costumbres en una sociedad.
El lenguaje es esencial para el ser humano ya que es la forma y el método de comunicación del hombre, es la forma en la cual podemos establecer sonidos articulados otorgándole valores simbólicos para establecer estos lazos de comunicación dentro de la sociedad, ahora bien; la retorica juega un papel muy importante dentro de la sociedad y el lenguaje, y es que es un método por excelencia de uso del lenguaje, es decir: la Retorica y el lenguaje son fundamentales ya que uno complementa al otro para su máximo desarrollo.
La retorica es un método, son formas y usos del lenguaje, son una modelización, son las formas de uso que se le puede otorgar a lenguaje para que la comunicación se de con mayor plenitud, quiero decir, que dentro de un modelo comunicativo, un mensaje lleva códigos que deben de ser interpretados y que lleven una suficiente carga simbólica para que uno o varios receptores puedan captar, analizar y reflexionar el mensaje, entenderlo y asimilarlo con mayor claridad, con el único propósito de retener el mensaje el mayor tiempo posible.
Reglas semánticas del diseño grafico. (Retorica Esqueda Román)
Dentro de la Retorica como uso o método para la facilitación del mensaje existen diferentes figuras o modelos que permiten facilitar la trasmisión del metalenguaje dentro del discurso que se pretende establecer.

La sinécdoque ha sido estudiada desde la antigüedad por Aristóteles quien la relaciona, directamente con la metáfora como un vínculo entre un todo y sus partes.
Dentro del ámbito visual o grafico, la retorica juega diferentes papeles de persuasión o de atractivo visual mediante diferentes métodos de interpretación, la sinécdoque es una de las figuras retoricas cuya funcionalidad es la de interpretación, es decir el sustituir una de las partes por un todo o representar un todo por una de sus partes, como una figura interpretativa por parte del emisor tanto del receptor, ha este proceso de interpretación se le conoce como proceso cognitivo-interpretativo que le va a permitir al diseñador a partir de una regla de interpretación establecer y representar contenidos semántico abstracto o sustantivos abstractos así como palabras con referentes materiales o sustantivos concretos.
El ejemplo más claro es el de Juan en sus diferentes formas figurativas, como ligero o pesado, o Juan el constructor con ladrillos.
Metonimia, es una manera general y espontanea de un procesamiento cognitivo, es parte fundamental de la sinécdoque. Al igual que la hiponimia que es una estructura semántica utilizada y estudiada por la retorica como una relación de implicación unilateral. Ejemplo el nombre de Juan escrito con barras de metal que interpretan la construcción pero de otra forma a los ladrillos que dicen construcción.
Son formas figurativas gramaticales que implican una forma de comprensión ya que su representación de una parte por un todo o un todo por su parte, en este caso es una sinécdoque conceptual particularizante, la que generaliza a partir de una de sus partes y la sinécdoque conceptual particularizante que establece a partir de un todo una parte, como el ejemplo de la construcción-
Metonimia y su interpretación
La metonimia se describe como una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí. Así habría entonces metonimias originadas por relaciones espaciales, como el caso de la relación existente entre un instrumento y su usuario y relaciones temporales.
Para Lakoff y Johnson, la metonimia es una interpretación diaria del lenguaje que se genera de manera espontanea en como pensamos y estructuramos nuestras palabras, lo que genera en la retorica y su uso como practica visual, un proceso de interpretación. Ejemplo el casco que genera una interpretación sinécdoque de la construcción.
Dentro del ámbito del diseño grafico existen usos en los procesos de interpretación y cognición en el uso frecuente en la metonimia y que los diseñadores gráficos hacen de los enunciados lingüísticos:
Metonimia de instrumento por usuario
Metonimia de causa por efecto
Metonimia de continente por contenido
Metonimia de material por objeto
Esto consiste en la particularidad de los colores y los objetos que se utilizan como el logotipo y los empaques, la textura y los papeles que se puedan requerir en la elaboración Color por objetos, se utiliza frecuentemente en logotipos y empaques en la elaboración
Metáfora:

“La metáfora tiene como finalidad hacer que las cosas sean puestas ente los ojos y se hagan visibles en el discurso dice Aristóteles “La metáfora representa lo abstracto en términos concretos
La metáfora es una modificación del contenido semántico de un término u objeto en el caso de la imagen. El origen de la metáfora es una intersección semántica entre dos términos. En otras palabras es un uso figurado que sustituye el uso común de algún término, sirve para la exageración o para marcar énfasis en alguna objeto.
Dentro del diseño grafico, hablando de metáforas visuales encontramos las siguientes.
Metáforas antropomórficas, que relacionan objetos inanimados con el ser humano (en especial con partes del cuerpo)
Metáforas animales.
Metáforas de lo concreto o abstracto que hacen referente a términos específicos.
Metáforas “sinestéticas”, que consisten en la transposición de un sentido perceptivo a otro.